ИГРЫ У МОРЯ

Сборник методических материалов подготовлен  Представительством  корпорации «ИСАР Инк.» (США) во Владивостоке и Ресурсно-информационным центром  экологического образования г. Владивостока. Авторы-составители:   Г. М. Чан и О. Г. Пермякова.

 

 

Раздел 1.

Игры веселые и не только

 

 

 

1. Крючки и лестницы

Проект «Дикая природа» (Project Wild, Aquatic), США (1992)

  

ПОНЯТИЯ

Жизненный цикл, экологические факторы, лимитирующие факторы.

 

ЦЕЛЬ

Показать детям особенности жизненного цикла тихоокеанских лососей и выявить основные лимитирующие факторы, снижающие численность лососей на всех этапах его миграционного путешествия.

 

МАТЕРИАЛЫ

Для этой подвижной игры необходимо оборудовать игровое поле, как показано на рисунке, включая нерестовый участок, водохранилище, направление течения (вниз и вверх по реке), океан, рыбную лесенку и водопад. Размер площадки должен быть приблизительно 30 х 15 м (для маркировки игрового поля понадобится около 150 м веревки). Потребуются также скакалка, две картонные коробки, сто жетонов или фишек (карточки размером 3 х 5 см или что-либо другое).

 

ВВЕДЕНИЕ

Жизненный цикл тихоокеанских лососей 1

У тихоокеанского лосося процесс размножения происходит только раз в жизни. Инстинкт, движущий лососем c момента появления на свет и до гигантского путешествия от родного ручья вниз, в океан, генетически закодирован в его поведении. Проведя в море несколько лет до достижения зрелого возраста, лососи в одиночку возвращаются к месту, где они появились на свет из икринок. Там лососи мечут икру и умирают.

Самки тихоокеанских лососей во время нереста откладывают от 1500 до 7000 икринок. Икринки самка откладывает в выкопанную ею мелководную гравийную лунку. Отложенную икру оплодотворяет самец, и затем оба родителя зарывают икринки для наибольшей защиты. Через несколько дней самец и самка завершают репродуктивный цикл и погибают.

Икринки подвержены огромному числу лимитирующих факторов. Удушающий ил, поднятый в результате разрушения водораздела процессами, связанными с хозяйственной деятельностью человека, включая эрозию почвы при строительстве дорог, сплав леса и пожары, может в одно мгновение замыть и уничтожить икринки. Хищники могут съесть икру и тем самым нанести вред всему выводку. Снижение уровня воды может изолировать потомство лосося в лунке, и оно погибнет.

Первые две недели появившаяся на свет рыбка — малек с желточным мешком проводит прячась в гравии. Постепенно рыбешка поглощает свой запас питательных веществ из желточного мешочка. Теперь она уже называется молодью рыбы. Если молодь выживает в первые дни недели, то вскоре начинается ее путешествие — скатывание вниз по течению реки. В зависимости от вида мальки лосося могут провести в реке от нескольких месяцев до года и более, прежде чем начнут движение к эстуарной зоне (зоне смешения вод реки и моря), а затем к открытому океану.

Маленький, стремящийся в океан лосось, который теперь уже зовется серебрянкой

(в морской период жизни — до 3–5 лет — тело тихоокеанских лососей покрыто серебристой, легко опадающей чешуей), продолжает свое рискованное путешествие.

Плотины особенно сильно замедляют движение рыбы. Часто молодь лосося, проплывая водохранилище, дезориентирована, так как не может найти течение в его стоячей воде, и сразу же становится уязвимой для различных хищников. Низкий уровень воды в ручьях, хищные птицы, млекопитающие и большие рыбы создают дополнительный риск для лосося. До 90 процентов молоди никогда не достигают океана.

Турбины в плотинах гидроэлектростанций являются серьезным препятствием для молоди, много рыбы гибнет при прохождении через турбины. (Хотя на большинстве дамб имеются водосливы, направляющие движение лососей, когда они проходят через турбины.)

Достигнув океана, лосось начинает очень быстро расти, питаясь богатыми морскими запасами. Однако хищники, такие, как акулы, косатки и другие морские млекопитающие, все же берут свою дань. Вылавливают лосося и рыбаки.

Через два года — пять лет взрослый половозрелый тихоокеанский лосось вновь начинает путешествовать, на этот раз — к месту своего появления на свет. Но подъем из океана против течения реки довольно нелегкое занятие. Плотины, препятствующие этому путешествию, могут полностью блокировать движение рыбы, если не установлены рыбные лестницы. Рыбные лестницы — это специально наполненные водой лотки, позволяющие рыбе подниматься вверх по течению в обход дамбы.

Рыбаки, а помимо человека, и другие хищники (орлы, медведи, прочие плотоядные) значительно уменьшают численность лосося, идущего на нерест. Иногда оползни и застрявшие сплавляемые бревна создают новые неожиданные барьеры. Водопады и стремнины также являются серьезными препятствиями на пути рыбы.

С прибытием на место нереста жизненный цикл тихоокеанского лосося начинается снова. Некоторые биологи считают, что для сохранения популяции тихоокеанских лососей необходимо, чтобы хотя бы одна пара рыб из каждого выводка вернулась к своей лунке и отложила икру.

 

Распределение ролей 2

1. Хищники — 2 человека.

В самом начале игры хищники располагаются в районе водохранилища выше турбин, стараясь поймать мальков лососей, когда они будут искать путь из водохранилища вниз по течению реки. Когда мальки пройдут турбину, хищники переместятся ниже по течению и будут ловить лососей, направляющихся вниз по течению в океан. Когда все лососи уже добрались до моря, те же самые два хищника будут контролировать территорию выше водопада. Здесь они будут ловить лососей непосредственно перед тем, как те начнут входить на участок для нереста (смотри рисунок на странице 13).

2. Турбины гидроэлектростанции — 2 человека.

Они крутят скакалку, через которую прыгают лососи. Когда все лососи пройдут турбину, двигаясь вниз по течению, эти участники перемещаются в ту часть игровой площадки, где изображено направление против течения реки — в район водопада. Теперь их задача — следить за прыжками лососей через водопад.

3. Рыбаки — 2 человека.

Рыбаки вылавливают лососей с судов в открытом океане. Эти ребята — для снижения их скорости и маневренности — держат одну ногу в картонной коробке — рыболовецком судне.

4. Все остальные участники изображают лососей. Задача каждого игрока-лосося — минуя все препятствия, добраться до нерестилища.

 

ХОД ИГРЫ

1. В начале игры все дети-лососи находятся на участке для нереста. Сначала все рыбки скапливаются в водохранилище над плотиной, пока ведущий (сам или с детьми) считает до тридцати. Эта ситуация показывает растерянность мальков лососей, не понимающих, в каком направлении им двигаться, ведь в озере отсутствует течение, призванное помочь им в дальнейшем путешествии к морю. (В это время хищники ловят лососей и сопровождают их к дамбе, где те становятся частью рыбной лестницы 3.)

2. Турбины гидроэлектростанции. Оставшиеся в живых лососи начинают свое путешествие вниз по течению реки. Основное препятствие для них — это турбина в плотине гидроэлектростанции.

Дети-лососи не могут обойти стороной скакалку-турбину (хотя они могут проскочить под руками крутильщиков скакалки, не коснувшись их). Скорость вращения скакалки непостоянна, она может меняться, как будто операторы турбины меняли скорость ее вращения. Лосось умирает, если его задела скакалка-турбина.

3. Хищники ниже турбин. Пройдя турбины, лосось должен благополучно миновать и некоторых хищников, прежде чем он спустится в море. Хищники, которые перешли из водохранилища в область за турбинами, ловят лососей. Погибшие лососи сопровождаются хищниками к рыбной лестнице и становятся ее частью.

4. Жизнь в океане. Как только лосось окажется в открытом океане, он пытается собрать жетоны, а его в это же время начинают ловить рыбаки 4.

Жетоны (фишки) возраста находятся за границами площадки с двух сторон территории открытого океана. За время одной пробежки поперек площадки-океана может быть взят только один жетон. Для того чтобы взять жетон, площадка-океан должна быть пересечена полностью — об этом надо напоминать. Лососи во время своего пребывания в океане (пока они собирают жетоны) становятся наиболее уязвимыми и могут быть легко пойманы с рыболовного судна.

Лососи двигаются вперед-назад по территории океана до тех пор, пока не соберут по четыре жетона. Каждый жетон представляет один год жизни в океане. Рыба, собравшая четыре жетона (прожившая 4 года в океане), начинает миграцию вверх по течению.

Таким образом, в открытом океане лососи проводят 4 года своей жизни 5.

5. Рыбная лестница. Как только участник-лосось соберет четыре жетона, он может начать миграцию вверх по течению. Он должен пройти через всю рыбную лестницу. Движение по рыбной лестнице дает ученикам представление о том, каким утомительным может быть путешествие вверх по течению. На рыбной лестнице хищники не могут причинить вред лососю.

6. Водопад. Поднявшись по рыбной лестнице, лососи встречают на пути широкий водопад. Водопад является одним из природных барьеров, с которыми сталкиваются лососи, плывя вверх по течению. Лососи должны перепрыгнуть всю ширину водопада, чтобы продолжать свой путь. Убедитесь в том, что расстояние, которое дети должны перепрыгнуть, для них реально 6. Двое учеников, ранее изображавших турбины, наблюдают за прыжками. Если прыжок не удался, ребенок должен вернуться к началу рыбной лестницы и пройти весь путь заново.

7. Над водопадом. Ребята, которые начинали игру как хищники за турбинами, после того как все лососи пройдут турбины, перемещаются на территорию выше водопада и продолжают играть роль хищников, например медведей. Медведи опять представляют опасность для лосося, так как могут поймать его на пути от водопада к нерестовому участку. Еще раз напомните, что хищники должны ловить рыбу обеими руками. Если лосось пойман, он становится ступенькой рыбной лестницы.

8. Игра заканчивается, когда все лососи исчезают, так и не достигнув нерестового участка, или когда все выжившие лососи дойдут до нерестилища.

 

ОБСУЖДЕНИЕ

Проведите с детьми дискуссию и обсудите следующие вопросы:

1. Сколько лососей выжило и сколько погибло? Каково у лососей видимое соотношение выживших и погибших особей?

2. Почувствовали ли ребята во время игры роль преград и барьеров?

3. Какова роль хищников и рыбаков в жизни лососей?

4. Где были наибольшие потери лососей?

5. Где потери оказались наименьшими?

6. Что было бы, если бы все отложенные икринки (и лососи) прошли путь к океану и обратно?

7. Что в игре выглядело реально, как в жизни, а что нет?

Попросите участников подвести итоги: что они узнали о жизненном цикле лососей, о его миграции и влияющих на них лимитирующих факторах? Убедитесь, что участники могут дать четкое определение понятия «лимитирующие факторы».

Побудите участников сделать обобщение, что все животные — а не только тихоокеанские лососи — подвергаются воздействию лимитирующих факторов.

 

 

1Тихоокеанские лососи — группа лососевых рыб, обитающих в водах США; в российских водах сходную биологию имеют горбуша, кета, кижуч, нерка.

 

2 Если в группе больше 25–30 человек, измените число детей, которые будут рыбачить или изображать хищников.

 

3 Лососи, которые съедены хищниками или погибли в турбине, немедленно становятся частью рыбной лестницы. Таким образом, эти ребята не будут больше рыбами, но они продолжают участвовать в игре как части сделанной людьми лесенки и впоследствии будут использованы лососями, идущими на нерест, для обхода такого препятствия, как дамба. Участники, которые стали ступеньками лестницы, становятся на четвереньки на расстоянии ширины плеч друг от друга.

 

4 Обе группы — и хищники, и рыбаки — должны схватить лосося двумя руками, а не просто дотронуться до него, затем они ведут лосося к рыбной лесенке. Отведя одного лосося и сделав его частью лесенки, они вновь возвращаются на свой участок игрового поля и продолжают ловить лососей, обеспечивая таким образом наиболее реальную численность рыбы.

 

5 Эта часть игры служит для создания наиболее реальной картины влияния лимитирующих факторов на соотношение погибшей и выжившей популяции лососей, начинающей подъем против течения к месту нереста.

 

6 Когда вы играете в зале на жестком полу, прыжок в длину через водопад может быть заменен несколькими прыжками с камня на камень (нарисуйте их мелом на полу или обозначьте каким-то другим образом). Такая замена позволит избежать травм, которые вероятны при прыжках на жестком полу или площадке. Камни следует располагать на таком расстоянии, чтобы дети могли легко прыгать с одного на другой.

вверх

 

2. Настольная игра «Нерест»

М. В. Писарева, Эколого-краеведческий кружок поселка Термального, Камчатка

 

ПОНЯТИЯ

Нерест, нерестовая миграция, жизненный цикл.

 

ЦЕЛЬ

Познакомить детей с жизненным циклом лососевых. На примере одного известного вида рыб показать, как устроена жизнь в природе, где место человека. Дать возможность проанализировать действия человека, подвести к пониманию необходимости рационального природопользования.

 

МАТЕРИАЛЫ

Игровое поле (приложение № 2); фишки по числу игроков; кубик.

 

ВВЕДЕНИЕ

См. игру «Крючки и лестницы».

 

Ход игры

Для вас, взрослые! Играющие получают фишки и выставляют их в начало игры (кружок № 1). Поочередно бросая кубик, играющие передвигают фишку на то количество кружков, которое выпало на кубике. Если играющий попадает на черный кружок, он начинает игру сначала, пропуская этот кружок в следующий раз. Игру можно начинать три раза. Выигрывает тот, кто первым прошел весь путь и вернулся на начальную позицию.

Для вас, дети! Начиная игру, представьте себя только что родившимся лососем. Из нерестилища (кружок № 1) тебе нужно отправиться в море и вернуться на нерест. Выигрывает тот, кто придет первым. На всем пути тебя подстерегают страшные испытания. При попадании в черный кружок ты погиб, тебя съели хищники или птицы или ты попался человеку. Возвращаешься в нерестилище и начинаешь «новую жизнь». В своей новой жизни ты сохранил память и уже проплывешь мимо опасного кружка. Новую жизнь можно начать не более трех раз. Если вы начали новую жизнь в четвертый раз, то все опасные места вы проходите как безопасные. Из кружка 54 можно идти одним из путей, по выбору. Из кружка 82 возвращайся на 78. Счастливого плавания.

 

Вопросы для обсуждения

1. Сколько раз вам пришлось начать игру с начала? Что это значит?

2. Какие препятствия встречались на вашем пути? Как вы их преодолевали?

3. Сколько лососей погибло при встрече с человеком?

4. Могут ли лососи в природе защитить себя от опасности?

5. Какими, по вашему мнению, мерами можно сохранить численность лососей и других видов рыб?

скачать большое поле

 

вверх

 

3. Кто чем питается

А. Р. ГАЛИМОВА, Л. Г. КОНДРАШОВА,  Ресурсно-информационный центр экологического образования г. Владивостока

 

ПОНЯТИЯ

Состав пищи животных называют еще спектром питания. Он характеризуется и определенным ассортиментом потребляемых кормов, и количеством каждого вида корма.

По степени разнообразия потребляемой пищи среди гидробионтов различают полифагов, питающихся многими объектами (широкий спектр питания), и стенофагов, живущих за счет небольшого ассортимента кормов (узкоспециализированные виды).

ЦЕЛЬ

Продемонстрировать, что в природе существуют организмы с широким спектром питания и узкоспециализированные виды; подвести детей к выводу о том, что узкоспециализированные организмы являются более уязвимыми при изменении условий окружающей среды.

МАТЕРИАЛЫ

Карты питания по числу групп детей, набор карточек с изображением корма — различных животных и растений (водоросли, планктон, моллюски, морские ежи, рыба, морские млекопитающие) (приложение № 1).

Для группы детей из 30 человек надо сделать: 10 карточек с изображением водорослей, 15 карточек с изображением планктона, 15 карточек с изображением моллюсков, 10 карточек с изображением морских ежей, 10 карточек с изображением рыб, 10 карточек с изображением морских млекопитающих.

Карта питания

виды пищи/ группа

водоросли

планктон

моллюски

морские ежи

рыба

морские млекопитающие

1

 +

 +

 +

 +

 +

 +

2

 +

 

 +

 +

 +

 

3

 

 

 +

 

 +

 +

4

 

 

 +

 

 +

 

5

 

 +

 

 

 

 

 

ХОД ИГРЫ

1. Разделите детей на пять групп и присвойте каждой свой номер. Раздайте группам карты питания, чтобы члены группы определили, чем они питаются (на карте отмечены те организмы, которые составляют спектр питания каждой группы). Например, группа № 3 ест моллюсков, рыбу и морских млекопитающих, а группа № 5 — только планктон.

2. Дети встают в один большой круг. В центр круга положите карточки с объектами питания (изображением вниз). Участники игры по очереди берут по одной карточке так, чтобы в итоге у каждого из них оказалось по две карточки.

3. Объясните детям: чтобы выжить, каждый член группы должен получить не менее двух карточек своей пищи. Если в руках участника оказалась карточка не с той пищей, которую ест его группа, он может обменять ее у участника другой группы на карточку с изображением своей пищи.

4. Задача каждой команды — набрать как можно больше карточек с изображением «своей» пищи. Это происходит в процессе обмена карточками.

5. После того как дети обменяются карточками, попросите подсчитать, сколько карточек удалось получить каждой группе. Подсчитайте, скольким участникам не хватило нужного количества пищи.

6. Затем сыграйте еще раз, однако теперь количество карточек с изображением различных видов пищи должно быть меньше. Объясните детям, что условия обитания ухудшились: произошел разлив нефти. Это привело к гибели многих видов (со старшими школьниками можно обсудить это подробнее). Заберите из каждого вида пищи по пять карточек, а остальные раздайте.

7. После этого этапа игры снова подсчитайте, сколько карточек осталось у каждого ребенка, и выясните, кому удалось выжить на этот раз.

ОБСУЖДЕНИЕ

Каким животным пришлось труднее всего и почему?

Вывод: широкий спектр питания обеспечивает большие возможности для выживания вида.

вверх

 

4. Морские жители, или Моя еда

Г. М. Чан, Центр детского творчества г. Владивостока

 

ПОНЯТИЯ

Ряд организмов, связанных между собой таким образом, что каждый из них является пищей для следующего, называется пищевой цепочкой (цепь питания). Зеленые растения сами создают себе пищу, используя энергию Солнца, поэтому они начинают цепи питания и являются первым звеном. Животные, питающиеся растениями (травоядные) — это второе звено цепи питания; хищники, поедающие других животных, — третье звено и т. д.

 

ЦЕЛЬ

Продемонстрировать пищевые отношения у водных обитателей на примере микроводорослей, мизид, азиатской корюшки и чернохвостой чайки; показать важность каждого звена пищевой цепочки.

 

МАТЕРИАЛЫ

Карточки с изображением микроводорослей, мизид, азиатской корюшки и чернохвостой чайки (рисунок на стр. 17). Количество карточек каждого вида одинаково.

 

ВВЕДЕНИЕ

Количество участников игры должно быть кратно четырем (16–20 и больше). Учитель рассказывает «Сказку о морских жителях», а задача детей — выйти в центр класса (круга), как только прозвучит название того морского обитателя, карточка с изображением которого у него в руках.

 

ХОД ИГРЫ

Раздать детям карточки с изображением микроводорослей, мизид, азиатской корюшки и чернохвостой чайки.

 

СКАЗКА О МОРСКИХ ЖИТЕЛЯХ

Жили-были в Амурском заливе маленькие растения. Их тело состояло всего из одной зеленой клеточки, и поэтому назывались они одноклеточные микроводоросли. Форма этой клеточки у разных растений была самой разной, с выростами и жгутиками различной длины. Они плавали в прозрачной морской воде и ловили солнечные лучики. (Дети, у которых карточки с изображением микроводорослей, выходят в центр класса и имитируют их движения: покачиваясь, медленно передвигаются по классу.) А еще в Амурском заливе жили разные рыбы: небольшими стайками проплывала азиатская корюшка и тихоокеанская сельдь — они были разного размера, разного цвета и по-разному выглядели. (В центр выходят рыбы.) А над заливом летало много птиц, скалистые берега залива населяли тоже самые разные птицы. Здесь были чернохвостые чайки, бакланы, цапли, утки. (Птицы выходят в центр.) В толще морской воды среди зарослей крупных морских растений сновали очень маленькие, похожие на креветок рачки — мизиды и черноглазки. (Рачки выходят в центр.) И все эти обитатели были очень нужны друг другу — ведь они связаны пищевыми отношениями.

 

Перед участниками игры ставится задача определить, кто кого ест, и объединиться в группы, составив пищевые цепочки. Дети выстраиваются цепочками в соответствии с очередностью поедания друг друга. (Мизиды кладут руку на плечо микроводорослям, рыбы — на плечо мизидам, птицы — на плечо рыбам.) Ведущий обращает внимание детей на то, что у каждого из них есть еда и что все они связаны друг с другом пищевой цепочкой.

Каждая цепочка выстраивается таким образом, что внутренний круг образуют растения, следующий — рачки, затем — рыба и последний — птицы. Далее — по типу игры «Третий лишний». Каждый участник стоит строго на своем месте (можно мелом нарисовать на полу круг для каждого участника).

Ведущий находится в центре (или вне) круга и называет представителя одного из звеньев цепочки (например, рачки). Те, кто был назван, меняются своими местами (пока кто-то бегает, остальные участники игры стоят на своих местах, не смыкая своих цепочек), а ведущий ловит одного из бегающих, например рачка.

После того как все потревоженные участники игры вновь заняли свои места (согласно местоположению в цепи питания), ведущий просит проверить каждого, есть ли у него еда. У кого-то окажется, что еды нет. В нашем примере это будет одна из рыб, перед которой место рачка окажется свободным (ведь он пойман ведущим). Поэтому данному участнику предлагается выйти из круга (для него нет еды, и он умер голодной смертью). За ним стоит птица, у которой теперь тоже не оказалось еды, и она, естественно, выбывает из игры, так как тоже умирает от бескормицы. Растения остаются в кругу, так как они сами себе готовят еду, используя энергию Солнца.

Игра продолжается до тех пор, пока сохраняется хоть одна цепочка питания. Но в любом случае растения остаются в игре до самого конца, если их, конечно, не поймал ведущий.

 

 

ОБСУЖДЕНИЕ

Обратите внимание детей на то, что когда не стало одного организма в цепочке питания, то и всем остальным, кто является следующим звеном этой цепочки, тоже нечего стало есть.

Задайте детям вопрос: «Что чувствовал каждый, когда обнаруживал, что у него нет еды?» Подведите детей к выводу о том, что в любом водоеме все важны и все нужны друг другу. Можно обсудить с детьми необходимость поддерживать биоразнообразие в любом водоеме.

вверх

 

5. Пленка, съедающая жизнь

Г. М. Чан, Ресурсно-информационный центр экологического образования г. Владивостока

 

ПОНЯТИЯ

Нефтяные разливы, пищевая пирамида.

 

ЦЕЛЬ

Показать влияние загрязнения морской воды нефтью или нефтяными отходами на каждое звено пищевой цепочки в море.

Подвести детей к выводу, что даже при небольшом размере нефтяного пятна нарушается экологическое равновесие экосистемы.

 

МАТЕРИАЛЫ

Для каждого участника — лист бумаги в клеточку, на котором чертится игровое поле, такое же, как для игры в «Морской бой»; два карандаша (черный и цветной); набор карточек с изображением символов гидробионтов (приложение № 3).

 

ВВЕДЕНИЕ

Одним из серьезных поражающих факторов, которые могут влиять на состояние запасов гидробионтов, являются нефтяные разливы на поверхности моря. Нефтяная пленка, которая образуется на поверхности воды, имеет определенную толщину. Чем больше объем разлившейся нефти, тем больше общая площадь поверхности воды, покрытой такой пленкой после разлива.

Нефтяные разливы на море разрушают целостность экосистемы по двум причинам: 1) разрушение продуцентов, которые являются пищевым источником для высокоорганизованных видов; 2) отравление рыбы, морских птиц и млекопитающих растворенными в нефти токсическими компонентами. Кроме того, птицы и животные могут погибнуть от переохлаждения, когда перья и шерсть слипаются при загрязнении нефтью.

Различные морские организмы (фитопланктон, зоопланктон, стаи рыб и др.) распределены в море в виде плотных скоплений, которые по разным причинам могут менять свое местоположение. Например, мизиды питаются фитопланктоном. После съедания его в одном месте, они перемещаются к следующему скоплению. Значит, плотные скопления зоопланктона и поедаемого ими фитопланктона расположены обычно в разных акваториях. Стаи рыб следуют за скоплениями мизид. А нерпы, питающиеся рыбами, образуют свои лежбища вдоль побережий материка и островов.

Все перечисленные выше группы гидробионтов включены в общую пищевую цепь. Соотношение численности, или биомассы, живых организмов, занимающих разное положение в пищевой цепи, выражается в форме пищевой пирамиды. В основании пирамиды находятся продуценты — фитопланктон (Ф). Его численность должна быть максимальной, чтобы растительноядные — консументы первого порядка, находящиеся на следующем уровне, — мизиды (М) были обеспечены достаточным количеством пищи.

Каждый последующий уровень пирамиды по численности и биомассе меньше предыдущего. На вершине пирамиды находятся консументы второго и третьего порядка — рыбы (Р) или нерпы (Н). Их численность и биомасса наименьшие по сравнению с предыдущими уровнями. Такое распределение численности живых организмов обеспечивает устойчивость пищевой пирамиды (смотри рисунок 1 на стр. 19).

В результате гибельного влияния нефтяной пленки на численность продуцентов и консументов меняется структура пищевой пирамиды, уменьшается ее устойчивость.

 

ХОД ИГРЫ

За основу игры взят принцип известной детской игры «Морской бой».

Подготовка к игре. Каждый участник игры создает свою модель распределения плотных скоплений гидробионтов в Японском море, располагая их символы на игровом поле (используется цветной карандаш).

Ф (фитопланктон) — 4 символа по одной клеточке; М (мизиды) — 3 символа по две клеточки; Р (рыба) — 2 символа по три клеточки; Н (нерпа) — 1 символ по четыре клеточки (располагается только у края поля, так как лежбища нерпы находятся вдоль побережий). Все символы должны быть расположены так, чтобы не иметь точек соприкосновения. Расположение клеточек при создании символа произвольное.

Не забудьте обязательное условие игры для устойчивости пищевой пирамиды: четыре скопления фитопланктона обеспечивают пищей три скопления мизид и достаточную кормовую базу для двух стад рыб, которые достаточны для обеспечения кормом одного лежбища нерпы. Численность, биомасса и скорость воспроизводства в каждом скоплении при этом не учитываются.

Процесс игры. Ведущий — это наблюдатель, который указывает буквенно-численный код акватории, на которой предположительно произошел разлив нефти и образовалось нефтяное пятно.

Возможно несколько вариантов расположения нефтяного пятна на поверхности воды.

Вариант 1. Нефтяное пятно располагается в любом месте акватории моря и занимает площадь размером от 9 до 20 клеточек в виде квадрата или прямоугольника, координаты которого задаются ведущим. Например, одна сторона — от е4 до и4, вторая — от е4 до е6 (рис. 2). Пятно может быть любой другой формы, которую ведущий задает перечислением буквенно-цифрового кода клеточек, занимаемых этим пятном, например: з3 — и3, е4 — з4, г5 — з5, г6 — з6, г7 — з7 и т. д. (рис. 3).

Участники отмечают на своем поле крестиками черного цвета каждую клеточку указанной площади. В этом случае нефтяным пятном поражены все скопления гидробионтов, которые находятся на этой площади. Проще говоря, гибнет все живое.

Вариант 2. Нефтяная пленка покрыла площадь размером от одной до четырех клеточек (на усмотрение ведущего). Под воздействием ветра это пятно перемещается в любом направлении, например в левый нижний угол поля на А10 (рис. 4). В этом случае оно задевает все скопления гидробионтов, которые окажутся у него на пути. Вся площадь, подвергшаяся воздействию этого пятна, помечается черными крестиками.

Вариант 3. Площадь, задетая нефтяным пятном, определяется так же, как и в варианте 2, но ветер дует в сторону лежбища нерпы (у каждого игрока оно располагается в разных местах поля), и в эту же сторону смещается нефтяное пятно. Соответственно, черными крестиками помечается вся пораженная площадь, как и в варианте 2.

Подведение итогов. Каждый участник подсчитывает количество клеток-символов, помеченных крестиками. Все эти скопления отравлены нефтью. Если скопление поражено на 1/2 или 1/3 (половина или больше половины клеточек, его составляющих, помечены крестиками), оно считается уничтоженным.

Затем каждый участник, учитывая сохранившиеся запасы, строит пищевую пирамиду. А ведущий на доске выстраивает исходную пирамиду в том виде, в каком она была на начало игры у каждого игрока. Исходная пирамида сравнивается с теми результатами, которые получились у каждого участника игры. Победителем становится тот, чья пирамида устойчивее.

 

ОБСУЖДЕНИЕ

Попросите нескольких участников прокомментировать ситуацию, сложившуюся на его игровом поле.

Подведите детей к выводу, что даже при небольшом разливе нефтяного пятна нарушается устойчивость пищевой пирамиды, а следовательно, нарушается и экологическое равновесие экосистемы.

приложение 3

вверх

 

6. Симбиоз

Программа Морского образовательного центра «Сикемп» (Seacamp), Флорида, США

 

ПОНЯТИЕ

Симбиоз (облигатный и факультативный).

 

ЦЕЛЬ

Показать, насколько важно для выживания двух организмов установить друг с другом симбиотические отношения облигатного (обязательного) типа.

 

МАТЕРИАЛЫ

Две ложки с длинными ручками такой длины, чтобы участник игры не мог сам ею поесть; тарелочка с очень мелкой едой.

 

ВВЕДЕНИЕ

Разные организмы имеют друг с другом разнообразные взаимоотношения. Очень интересным типом взаимоотношений является симбиоз — это различные формы тесного сожительства разноименных организмов.

Выделяют два вида симбиоза. Симбиоз бывает облигатным (обязательным), когда один из организмов (или оба) оказывается в такой зависимости от другого, что самостоятельно существовать не может (самый яркий пример — лишайники — симбиоз гриба и водоросли), и факультативным (необязательным), когда каждый из организмов при отсутствии партнера может жить самостоятельно (например, мальки рыбок, прячущиеся среди стрекательных нитей медуз; актиния и рак отшельник).

Среди морских обитателей симбиотические отношения встречаются очень часто. Большей частью это факультативный симбиоз, исключающий полную зависимость друг от друга. Например, рак-отшельник и актиния.

В качестве примера облигатного симбиоза можно привести симбиоз рыб кораллового рифа с более мелкими рыбами-чистильщиками, которые очищают рыб-клиентов от паразитов с поверхности их тела, бактериальных обрастаний и больных тканей. При этом рыба-чистильщик использует удаляемый материал в качестве пищи, а рыба-клиент избавляется от болячек и паразитов. Многие рыбы коралловых рифов не могли бы существовать из-за болезней и паразитов без постоянной обработки их чистильщиками.

 

ХОД ИГРЫ

Участники игры (два человека или несколько пар) имеют ложки с длинными ручками, чтобы нельзя было положить еду себе в рот. Но есть-то хочется! Тем более что перед игроками в тарелочке находится очень аппетитная еда (попкорн, кондитерские подушечки и пр.). Чтобы выжить, каждый участник этой игры должен поесть. Как это сделать, имея такую неудобную ложку? А если обратить внимание на своего соседа, который находится в такой же ситуации, и сообща принять какое-то обоюдовыгодное решение? Это решение участники игры должны принять самостоятельно, без подсказки педагога. Например, друг друга накормить. Это и есть отношения взаимовыгодного сотрудничества, или симбиоз. Если у играющих возникают затруднения с принятием решения, педагог может подтолкнуть их к такому решению.

 

ОБСУЖДЕНИЕ

Спросите у детей, трудно ли им было понять, что единственным способом быть сытым является путь сотрудничества, то есть кормление друг друга.

Попросите участников игры сделать вывод, какой из двух типов симбиотических отношений они моделировали в этой игре (облигатный симбиоз).

вверх

 

 

7. Ловля рыбы

Авторы и переводчики с английского Бриджид Мак-Кормак, Марина Сорочкина, Татьяна Головня (Корпус мира США)

 

ПОНЯТИЯ

Баланс, экономика, экология, природопользование.

 

Эта игра — упрощенный вариант известной игры «Всемирное рыболовство». К ней не требуется компьютерной поддержки, и потому ею без труда могут воспользоваться учителя средних и старших классов.

 

ЦЕЛЬ

Показать необходимость ведения рационального природопользования, соблюдения баланса между экономикой и экологией.

 

МАТЕРИАЛЫ

Бумага для изготовления корабликов (лодок); 200 скрепок (или других мелких предметов), имитирующих рыбу; небольшая коробочка (коробка для налогов); ручки; карандаши; копии правил и начальных условий игры для каждой команды; листы бумаги для ведения подсчетов.

 

ХОД ИГРЫ

Игра проходит в три этапа: подготовительный этап, процесс игры и подведение итогов. Перед началом игры внимательно изучите правила и начальные условия, чтобы потом в процессе игры подробно объяснить их детям.

Правила игры. Игра состоит из 10 раундов, которые соответствуют 10 годам.

Перед началом каждого раунда ведущий размещает на игровом поле скрепки, имитирующие находящуюся в море рыбу. В начале игры в море 40 тонн рыбы, значит, на игровом поле должно быть или 40 металлических, или 4 цветных скрепки.

Каждый раунд начинается с того, что участники выводят свои лодки в море (ставят их на карту — игровое поле) и ловят рыбу (забирают с карты — игрового поля то количество скрепок, которое соответствует объему пойманной рыбы).

Раунд заканчивается, когда каждый из участников имел возможность половить рыбу — вывести свои лодки в море и забрать с поля нужное количество скрепок.

В начале каждого раунда команда может принять решение о покупке новых лодок (начиная со второго раунда, т. к. в начале игры средств на покупку пока нет). В этом случае участники изготавливают большую лодку из бумаги.

Если команда купила большую лодку, то перед началом каждого раунда она платит за нее налог, то есть кладет две скрепки в коробку для налогов. Таким образом, каждой командой, имеющей большую лодку, должны быть положены по две скрепки в коробку для налогов.

 

НАЧАЛЬНЫЕ УСЛОВИЯ ИГРЫ

1. В море 40 тонн рыбы. Если вы применяете скрепки, то, например, одна металлическая скрепка может обозначать 1 тонну рыбы, а одна цветная скрепка — 10 тонн рыбы.

2. Каждый год (раунд) количество рыбы в море удваивается.

3. У каждой команды есть одна маленькая лодка.

4. Маленькая лодка может выдержать (поймать) 5 тонн рыбы; большая лодка —
10 тонн рыбы.

5. За покупку большой лодки надо заплатить 12 тонн рыбы. После ее покупки в каждом раунде (ежегодно) необходимо платить налог — 2 тонны рыбы.

Подготовительный этап. Участники рисуют карту моря и обозначают на ней страны, которые оно омывает (карта может быть настоящей или вымышленной). В течение игры карта будет служить игровым полем.

Играющие делятся на команды от одного до пяти человек, выбирают страну, которую они будут представлять, и изготавливают из бумаги одну маленькую лодку.

Процесс игры.

1. Разделите участников на команды. Сообщите, что каждая из них в этой игре будет представлять страну. Лучше если ребята сразу выберут капитана, который будет фиксировать подсчеты в ходе игры.

2. Объясните ребятам правила игры и дайте каждой команде бумагу, чтобы сделать лодки и фиксировать количество рыбы.

3. Приведите в порядок игровое поле (выложите необходимое количество скрепок). В начале игры в море размещаются 40 скрепок. Не забудьте: в начале каждого раунда количество скрепок должно составлять удвоенную величину ее количества в предыдущем раунде.

4. Перед каждым раундом каждая команда решает, сколько рыбы она будет ловить — в зависимости от размера и количества лодок.

5. Начало раунда. Участники платят налоги (если они купили лодку), а затем продвигают свои лодки в море и ловят то количество рыбы, которое они хотят и могут взять (в зависимости от размера лодки). Игроки не обязательно должны брать максимальное количество рыбы, которое может выдержать их лодка. Они могут оставлять скрепки, которые они поймали — это их прибыль, или использовать их для покупки новых лодок.

В ходе игры один человек из команды (капитан) в конце каждого раунда должен подсчитывать и записывать количество выловленной рыбы и одновременно вести учет количества рыбы в море, так как от этого может зависеть дальнейшее решение команды о том, сколько рыбы можно добыть в следующем раунде.

6. Игра заканчивается: если было проведено 10 раундов; если вся рыба в море выловлена; если количество рыбы в море достигает 80 тонн — море переполняется.

Подведение итогов. После окончания игры попросите каждую команду нарисовать график, который отразит изменение количества выловленной рыбы в каждом раунде. Пусть ребята представят графики всем остальным и расскажут, как проходила игра.

 

ВОПРОСЫ ДЛЯ ОБСУЖДЕНИЯ

1. Что происходило в каждой команде?

2. Стремились ли вы к выигрышу?

3. Думали ли вы о поддержании численности рыбы в море или о своей прибыли?

4. Почему вы размышляли именно об этом?

5. Как количество рыбы в море отразилось на вашем доходе?

вверх

 

 

8. Круговорот воды

Центр экологического лидерства. Руководитель Дж. Хьюи, США. Обработка и перевод выполнены сотрудниками  Ресурсно-информационного центра экологического образования г. Владивостока

 

ЦЕЛЬ

Расширить понятие круговорота как непрерывного, всеобъемлющего, жизненно важного процесса на планете.

 

МАТЕРИАЛЫ

Индивидуальные: схемы круговоротов по числу игроков (приложение № 4); карандаши по числу игроков.

Общие: конверты с пунктами путешествия (озеро, океан, грунтовые воды, животные, растения, ледники, облака, река, болото, водохранилище) и с вложенными путевыми записками. Большая схема круговорота.

 

ВВЕДЕНИЕ

В результате проведения игры у детей возникает понимание непрерывности движения воды по планете. Они хорошо представляют, что все живое и неживое пронизано нитями воды и связано ими друг с другом. Возникает ощущение вечного движения.

Методика проведения игры позволяет обучать работе со схемами, составлять и читать их.

 

ХОД ИГРЫ

Перед началом игры учитель размещает в игровом помещении конверты с пунктами путешествия, в которые вложены путевые записки *.

На конвертах большими буквами написано: «ОЗЕРО», «ОКЕАН», «ГРУНТОВЫЕ ВОДЫ», «ЖИВОТНЫЕ», «РАСТЕНИЯ», «ЛЕДНИКИ», «ОБЛАКА», «РЕКА», «БОЛОТО», «ВОДОХРАНИЛИЩЕ».

Всем играющим выдаются карандаши и схемы (приложение № 4), на которых обозначены пункты маршрута (такие же, как на больших конвертах).

Участники получают задание «совершить круговорот». Для начала на индивидуальной схеме необходимо найти понравившийся пункт, например океан, и отметить его каким-либо значком. Затем отыскать в помещении конверт с такой же надписью. Достать из него путевую записку, например: «Вы испарились и попали в облака — ступайте к облакам». Прочитав записку, участник кладет ее обратно в конверт и отправляется к тому конверту, который указан в записке (в данном случае это облака). Свой путь он отмечает на индивидуальной схеме, нарисовав стрелочку от начального пункта к следующему. После того как найден второй конверт, так же находится третий, четвертый и т. д. Выигрывает тот, кто первым совершит круговорот, т. е. вернется в пункт, с которого он начал свой путь.

 

ОБСУЖДЕНИЕ

Обсуждение игры проводится с использованием большой схемы круговорота. Желающий, используя ее и индивидуальную схему, рассказывает о своем путешествии и делится своими впечатлениями.

 

Пункты путешествия и путевые записки (тексты, которые содержатся в конвертах)

РЕКА:

— из реки вы испарились и попали в облака — идите в облака;

— вас выпил тигр — ступайте к животным;

— вы накопились в кувшинке — идите к растениям;

— вы по руслу реки попали в океан — идите в океан;

— бабушка зачерпнула воды из реки для самовара, и вы с чаем попали в бабушку — идите к животным;

— из реки вы попали в водохранилище — идите туда;

— по руслу реки вы направились в озеро — идите к озеру.

ОКЕАН:

— вы испарились и попали в облака — ступайте в облака (2–3 экземпляра);

— вы накопились в водорослях — отправляйтесь-ка к растениям;

— вас вместе с листом водоросли съели рыбы — идите к животным;

— вы просочились в грунтовые воды — ступайте туда (2–3 экземпляра).

ЖИВОТНЫЕ:

— вами пописал олень, и вы попали в грунтовые воды — идите в грунтовые воды;

— животное пописало вами, и вы оказались в почве — идите в грунтовые воды;

— человек вспотел, и вместе с потом вы испарились и попали в облака — идите к облакам;

— вас выпил тигр, вы накопились в его теле — оставайтесь здесь;

— вы находитесь в органах животного — оставайтесь здесь;

— животное пописало вами, и вы стекли в реку — отправляйтесь к реке;

— вас вместе с мышкой съела лиса — оставайтесь в животных;

— вы находитесь в теле собаки, собаке жарко, и вы вместе с потом испарились — идите в облака;

— вы вместе со слюной тигра, стоящего на берегу реки, капнули в реку — идите к реке.

РАСТЕНИЯ:

— вас съел горал — ступайте к животным;

— вы испарились с поверхности листьев — ступайте к облакам;

— вы вместе с яблоком попали в мальчика Петю — идите к животным;

— вы накопились в листьях — оставайтесь здесь;

— вас вместе с листом съел олень — идите
к животным;

— вас вместе с листом съела гусеница — идите к животным.

ЛЕДНИКИ:

— вы испарились и попали в облака — идите в облака (2 экземпляра);

— растаяв, вы оказались в горной реке — идите в реку;

— вы накопились в леднике — оставайтесь здесь, берите следующую записку;

— вы стекли с гор в почву и попали в грунтовые воды — ступайте в грунтовые воды
(2 экземпляра).

ОБЛАКА:

— вы выпали дождем в реку — ступайте к реке;

— вы выпали снегом в горах, попали в ледники — идите в ледники;

— вы выпали дождем в болото — идите в болото;

— вы выпали дождем в почву, просочились в грунтовые воды — идите в грунтовые воды;

— вы выпали дождем в океан — идите в океан;

— вы выпали снегом в океан — ступайте к океану;

— вы выпали дождем в водохранилище — идите в водохранилище;

— вы выпали градом в озеро — идите к озеру;

— вы выпали градом в горах — идите в ледники.

ГРУНТОВЫЕ ВОДЫ:

— вас выпило растение — идите к растениям;

— вы из родника попали в реку — идите к реке;

— вы попали в колодец и затем в борщ к человеку — идите к животным;

— вы стали частью подземной реки (межпластовых вод), которая попала в океан, — идите к океану;

— вы из почвы по корням попали в растение — идите к растениям;

— вы попали в водохранилище — идите в водохранилище;

— с подземной рекой вы оказались в болоте — идите к болоту.

БОЛОТО:

— вы просочились в грунтовые воды — ступайте туда;

— вы накопились в растениях — ступайте к ним (2 экземпляра);

— вас выпило животное — ступайте туда;

— вы испарились — летите к облакам
(2 экземпляра).

ОЗЕРО:

— вы накопились в водорослях — идите к растениям (2 экземпляра);

— вас выпило животное — ступайте к животным;

— вас выпил слон — вы внутри слона, темно… — идите к животным;

— вы попали на гидроэлектростанцию, а затем в реку — ступайте к реке;

— вы испарились с поверхности озера и попали в облака — идите в облака.

ВОДОХРАНИЛИЩЕ:

— вы испарились — идите к облакам;

— вы попали в водопровод, а затем в канализацию; вам не повезло, и вместе с грязной водой вы попали в океан — идите в океан;

— вы попали на гидроэлектростанцию, а затем в реку — идите к реке;

— вас выпил олень, и вы накопились в его теле — идите к животным;

— вы накопились в водорослях — отправляйтесь к растениям;

— вы попали в водопровод, вас использовали для приготовления борща, и вы оказались внутри маленькой девочки — идите к животным.

вверх

 

 

9. Капелька

Т. В. Черных,   дошкольное образовательное учреждение № 28 «Березка», г. Владивосток

 

ЦЕЛЬ

Закрепить знания детей о воде, дать понятие круговорота воды в природе.

 

МАТЕРИАЛЫ

Маски солнышка, тучки.

 

ХОД ИГРЫ

Распределение ролей: солнышко — один ребенок (если детей много, можно дать роли помощников солнышка — 2–3 лучика); тучка — один ребенок; остальные дети — капельки.

Дети, изображающие солнышко, лучики и тучку, стоят рядом с воспитателем, остальные дети-капельки стоят на площадке вразброс.

Воспитатель:

— Если в небе тучек нет, голубой у неба цвет.

(Дети при этом показывают пальчиками на небо.)

Воспитатель:

— Появилась тучка. (Воспитатель выводит ребенка-тучку за руку.) И дождинок кучка. (Дети-капельки становятся вокруг тучки.)

Воспитатель:

— Капля раз, капля два, на земле уже она.

(Дети-капельки разбегаются по игровой площадке.)

Воспитатель выводит солнышко и лучики и считает до пяти (или десяти). Солнышко и лучики начинают работать — стараются высушить капельки — запятнать их. Те капельки, которые солнышко и лучики запятнали, — высохли и присоединились к тучке, которая движется по площадке, постоянно разрастаясь. После окончания счета все капельки, которых не запятнали, просачиваются в землю — приседают.

Игра проигрывается 2–3 раза.

B конце игры посчитать, сколько капелек просочилось в землю, а сколько высохло и испарилось в тучку.

вверх

 

 

10. Кто я?

Л. Кондрашова, А. Белозор, Е. Белошицкая, А. Галимова, г. Владивосток  (с использованием игр Дж. Корнелла, США)

 

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Закрепить знания особенностей строения и образа жизни некоторых морских обитателей.

 

МАТЕРИАЛЫ

Для игры необходимы карточки (приложение № 5).

 

Ход игры

Вариант 1. Число играющих не меньше шести.

Карточки перемешиваются и раздаются игрокам поровну. Задача играющих — собрать у себя карточки с признаками только одного животного и назвать его. Выигрывает тот, кто соберет необходимые карточки и избавится от лишних быстрее других.

По команде игроки начинают выкрикивать название животного, признак которого, по их мнению, написан на одной из их карточек. Например, у играющего карточка с надписью: «Я живу в скалах и на океанском дне» — игрок выкрикивает: «Я краб», но тут слышит слова другого игрока: «Я осьминог». «Этот признак может относиться и к осьминогу», — думает играющий. Тогда он может обменять эту карточку у «Осьминога» на другую (с признаком, который в большей степени дополняет любой из признаков на тех карточках, которые он держит в руках.).

Карточками можно меняться или отдавать их безвозмездно.

Вариант 2. Число играющих неограниченно.

Карточки перемешиваются и раздаются игрокам по одной-две. Задача играющих — образовать группы, у которых на руках окажутся карточки с признаками одного животного.

По команде игроки зачитывают признаки со своих карточек и пытаются образовать нужную им группу. По необходимости карточками можно обмениваться.

Вариант 3. Карточки перемешиваются и раздаются игрокам.

Первый игрок зачитывает свои признаки. Если кто-то считает, что у него карточка с признаками того же животного, он их зачитывает. Затем следующий игрок также зачитывает свои признаки. Если кто-то ошибся (это может выясниться только после того, как были зачитаны все карточки), он забирает все карточки себе. Если никто не ошибся — это «отбой». Цель игры — избавиться от всех карточек.

     

 

вверх

 

 

11. Попробуй выпутаться

Руководство по экологическому образованию для начальной школы «Рябь на воде», Университет Северной Каролины, США.

ЦЕЛЬ

Пробудить у ребят сочувствие к дикой природе.

 

МАТЕРИАЛЫ

Канцелярские резинк (по одной на каждого ребенка).

 

ВВЕДЕНИЕ

Люди — это особенные существа. У нас есть руки и есть пальцы, при помощи которых мы можем высвободить себя, если в чем-то запутаемся. Например, если мы запутаемся в леске, мы, наверное, сможем освободиться. Как? Разрезать леску или развязать ее. Случайно заплыв в мусор, пытаясь съесть пластиковый мешок или остатки пищи внутри него, животное не может избавиться от мешка, страдает и часто погибает.

 

ХОД ИГРЫ

Вызовите добровольца для демонстрации. Наденьте резинку ему на тыльную сторону кисти руки, зацепив ее за большой палец и мизинец. Попросите ребенка постараться снять резинку без помощи второй руки, зубов или посторонних предметов.

Раздайте резинки всему классу. Попросите каждого представить, что их рука по локоть — это гусь, запутавшийся в полиэтиленовом мусоре. Например, кисть руки будет его головой, пальцы — клювом, а предплечье — его шеей. Второй рукой можно поддерживать первую под локоть. Натяните резинку на «клюв» или на «шею». Дайте ребятам 30 секунд на то, чтобы попробовать освободиться без помощников.

Итак, кому удалось освободиться? Многие животные не могут выпутаться и погибают.

 

 

ВОПРОСЫ ДЛЯ ОБСУЖДЕНИЯ

Какие чувства вы испытывали, выполняя задание? Какое, на ваш взгляд, будет состояние животного, попавшего в подобную ситуацию? Как подобные предметы попадают в море? Как предотвратить гибель животных от опасных для них предметов?

вверх

 

 

12. Акула

Автор неизвестен, игра предоставлена Эрикой Ковакс (Erica Covax), волонтером Корпуса мира США

 

ЦЕЛЬ

Переключение внимания детей перед началом занятия или экскурсии.

 

ХОД ИГРЫ

Выберите из участников игры одного человека на роль акулы. Скажите, что все остальные участники — различные рыбы, живущие в океане. (Все они должны встать вдоль линии, которая определяет границу океана.) На расстоянии 4–5 м параллельно первой линии нарисуйте вторую — это будет граница второго океана, а промежуток между двумя линиями — пролив, соединяющий оба океана.

Акула занимает позицию между океанами — в проливе, лицом к участникам-рыбам. Когда акула произнесет слова: «Рыбка, рыбка, плыви в мой океан», все участники-рыбы должны через территорию пролива перебежать в другой океан. Акула бегает за рыбами и осаливает тех из них, которых сможет коснуться рукой. Осаленные рыбы должны оставаться на том месте, где их осалили, и превращаются в водоросли, которые остаются на своем месте до конца игры.

Когда часть рыб перебежала во второй океан, а часть превратилась в водоросли, акула опять занимает позицию в проливе лицом к рыбам и вновь повторяет фразу: «Рыбка, рыбка, плыви в мой океан». Рыбы вновь перебегают в другой океан, акула осаливает тех из них, кого сможет догнать и коснуться рукой. Участники, превращенные в предыдущем этапе игры в водоросли, не сходя со своего места, тоже могут осаливать пробегающих мимо рыб, которые тоже, в свою очередь, превращаются в водоросли.

Игра продолжается до тех пор, пока не будет поймана последняя рыба. Этот участник игры в следующий раз будет акулой.

вверх

 

 

13. Маленькая рыбка и барракуда

Популярная игра из программы «Экология мангров», Морской образовательный центр «Сикемп» (Seaсamp), Флорида, США.

 

Понятия

Естественные убежища, мангровые заросли.

Цель

Дать возможность детям почувствовать, как важно сохранять для животных достаточное количество мест, которые они могут использовать в качестве убежища.

 

Введение

Мангры — вечнозеленые деревья и кустарники с надземными дыхательными корнями; распространены на берегах тропических морей в зоне прилива и отлива. При приливах они затопляются. При отливах воздушные корни деревьев производят впечатление леса на опорах. Мангровые заросли теплы и влажны. Многочисленные насекомые, главным образом комары, обожают такую среду. Морские желуди и устрицы живут, прицепившись к воздушным корням. Корни мангров, погруженные в воду служат прекрасным убежищем для многих видов небольших рыбок, обитающих в тропических морях. Часто плотные поселения мангров образуют мангровые острова, и тогда их корни, уходящие под воду на глубину 2–3 м, формируют естественные убежища для мелких рыбок, позволяющие им скрываться от крупных хищников.

 

ХОД ИГРЫ

Эта игра массовая, рассчитана на большое количество участников, принцип игры — третий лишний. Если есть возможность, лучше провести игру на мелководье, чтобы все действие проходило в воде, которая достает участникам до щиколотки ног. Это будет и весело, и реалистично отразит проигрываемую ситуацию.

Участники игры формируют пары и берутся под руки. Все пары игроков стоят по кругу лицом в круг — это мангровые деревья, произрастающие на литорали (в зоне прилива и отлива) вдоль морского побережья Флоридских островов и дающие убежище многочисленным видам маленьких рыбок. В центре круга находятся два участника игры: один из них играет роль барракуды, второй — маленькой рыбки.

Игра состоит из двух этапов. Первый этап показывает, как мангры служат надежным убежищем для мелких тропических рыбок. Барракуда догоняет маленькую рыбку, которая имеет возможность спрятаться под корнями мангра (этот игрок может взять под руку любого игрока, изображающего мангровое дерево; тот, кто оказался лишним в этой тройке, становится маленькой рыбкой, и барракуда догоняет уже его). Если же барракуде удалось догнать маленькую рыбку и схватить ее руками, то они меняются ролями.

Второй этап игры показывает, как важно, чтобы для определенного количества маленьких рыбок было достаточное количество убежищ. Ведущий периодически расформировывает некоторые пары — таким образом, уменьшается количество убежищ и увеличивается число маленьких рыбок, которым необходимо спрятаться от барракуд, а соответственно, увеличивается количество барракуд. Игра продолжается, и участники чувствуют, что маленьким рыбкам все труднее и труднее найти убежище. А когда на игровой площадке останется всего несколько пар, изображающих мангровые деревья — убежища для маленьких рыбок, охота барракуд на маленьких рыбок приобретает больший азарт, и жертв среди рыбок становится все больше.

Таким образом, дети имеют возможность почувствовать, как важно сохранять для животных достаточное количество мест, которые они могут использовать в качестве убежища.

 

ОБСУЖДЕНИЕ

Попросите участников игры поделиться своими впечатлениями, когда они были в роли маленькой рыбки. Отличались ли чем-то их ощущения в те моменты, когда убежищ было много, от ощущений, когда хищников стало больше, а убежищ меньше.

Подведите детей к выводу, что сохранение естественных природных убежищ очень важно для выживания различных видов животных.

вверх

 

  

14. Тропический дождь

(популярная в экообразовательных кругах игра)

ЦЕЛЬ

Объединение группы, снятие эмоционального напряжения.

 

ХОД ИГРЫ

Попросите участников во время игры соблюдать молчание — это является важным условием успешной игры.

Участники игры стоят по кругу, ведущий находится в центре.

Ведущий становится напротив любого игрока, с которого начинается игра, и показывает ему определенное движение. Игрок начинает повторять за ним это движение и делает его до тех пор, пока ведущий снова не окажется перед ним и не покажет новое движение. Ведущий переходит к следующему игроку и так далее по кругу и показывает всем игрокам по очереди это движение. И каждый игрок должен повторять это движение, пока ведущий ему не покажет новое. Движения показываются ведущим в следующем порядке: 1) пощелкивание пальцами рук; 2) интенсивное потирание ладонями (руки вытянуты вперед); 3) интенсивное похлопывание ладонями по коленкам; 4) с силой топать по полу; 5) интенсивное похлопывание ладонями по коленкам; 6) интенсивное потирание ладонями (руки вытянуты вперед); 7) пощелкивание пальцами рук. Последний круг ведущий проходит с опущенными руками и игроки по очереди опускают руки.

 

ОБСУЖДЕНИЕ

Спросите участников, слышал ли кто-нибудь шум дождя. Если дождь никто не услышал, сыграйте еще раз.

вверх

 

 

© Сахалинская областная общественная организация Клуб "Бумеранг", 2005 год

© Эколого-просветительская лаборатория "РОСТКИ", составление и дизайн