Миссия организации: содействие развитию бережного отношения человека к природе через эколого-просветительскую, туристско-приключенческую и творческую работу с детьми и молодёжью Сахалинской области.
buhta-tihaya-buruni(26).jpg
moneron(37).jpg
vaida(49).jpg
zapovednik-poronaiskii(20).jpg
al_(343).jpg

info » Настольная игра «Путешествие по Охотскому морю»

Правила игры

«Путешествие по Охотскому морю»

 

Возраст: 8 +

Количество игроков: 2-6 человек

Деятельность игры: от 30 минут

 

Благодаря настольной игре участники узнают:

  • географические особенности Охотского моря,
  • природные объекты и достопримечательности охотоморского побережья,
  • характерных обитателей Охотского моря и его побережья,
  • правила ответственного и безопасного поведения путешественника,
  • исторические события, связанные с открытиями русских исследователей в Тихом океане.


Перед игрой просмотрите карточки условия и карточки с общими вопросами: возможно вы запланируете провести до игры предварительные тематические занятия или беседы со своей аудиторией. Например, вы можете заранее посмотреть значения исторических и географических терминов, встречающихся в общих вопросах.

 

Туристской группе будет полезно обсудить-карточки условия как до игры, так и после. Все условия путешествий делятся на пять групп: природные явления, которые нужно учитывать при прохождении маршрута, антропогенное воздействие на природу, правила взаимодействия туристов с природой, безопасность туристских групп на маршруте, правила экологического поведения в природе.

 

С колодой карточек-условий можно провести самостоятельные беседы или занятия, что будет способствовать пониманию рекреационных особенностей региона Охотского моря, правил безопасного и экологичного поведения на маршруте.




СОСТАВ И ОПИСАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ИГРЫ

1. Игровое поле, на котором изображена карта-схема Охотского моря. К Охотскому морю имеют выход четыре региона России: Хабаровский край, Магаданская область, Камчатский край и Сахалинская область.

На игровом поле отмечены географические объекты, по которым игроки будут строить игровые маршруты. Нумерация объектов идёт по часовой стрелке, но в каждом регионе она начинается с первого номера и имеет свой цвет: в Хабаровском крае - синий, в Магаданской области - жёлтый, в Камчатском крае – красный, в Сахалинской области - зелёный. Все объекты четырёх регионов образуют единый трек.

2. Игральный кубик – 1 шт.

3. Фишки – 6 шт.

4. Специальный кубик с заданиями. В наборе игры есть чистый кубик и по 3 наклейки с буквами «О» (общий вопрос) и «У» (карточка-условие). Перед игрой приклейте наклейки с буквами на кубик.

5. Карточки «Достопримечательности» с географическими объектами побережья Охотского моря, в том числе:

  • в Хабаровском крае - 25 объектов,
  • в Магаданской области - 12 объектов,
  • в Камчатском крае – 17 объектов,
  • в Сахалинской области – 38 объектов.

Нумерация и цветная маркировка на игровом поле соответствует нумерации и цвету карточек «Достопримечательности».  

6. Карточки «Общие вопросы» - 50 шт.

7. Карточки «Условия путешествия» – 47 шт.

8. Инструкция игры.

 

ПОДГОТОВКА К ИГРЕ

1. Разложите игровое поле.

2. Положите две колоды карточек с заданиями к специальному кубику рядом с игровым полем:

  • карточки «Условия путешествия» рубашкой вверх,
  • карточки «Общие вопросы» вопросами вверх.

3. Перемешайте карточки «Достопримечательности». Раздайте участникам карточки: для 6 игроков - по 5 карточек на руки, для 5 – по 6 карточек, для 4 – по 7 карточек, для 3 или 2 – по 9 карточек.

4. У каждого игрока своя точка старта. Чтобы определить место старта, каждый игрок по очереди тянет наугад 1 карточку из оставшейся колоды карточек «Достопримечательности», находит этот объект на поле и ставит на него свою фишку. После этого карточка достопримечательности сбрасывается и в игре не участвует. Колода карточек «Достопримечательности» в игре больше не участвует.

5. Игроки договариваются о порядке хода, и игра начинается.

Примечание: на начальном этапе вы можете использовать упрощённый вариант игры – без специального кубика и карточек с заданиями.

 

ХОД ИГРЫ

Маршрут путешествия каждого игрока индивидуальный – это те достопримечательности, которые он получил и должен пройти в ходе игры.

Игроки должны посетить все достопримечательности на своём маршруте в любом порядке. Ходить можно по часовой или против часовой стрелки, а также по дополнительным морским направлениям, обозначенным на игровом поле.

За один ход игрок может посетить только один объект с достопримечательностью своего маршрута. Как только игрок достиг достопримечательности, он сбрасывает эту карточку.

Выигрывает игрок, который посетил все достопримечательности своего маршрута первым.


ПОРЯДОК ХОДА

1. В начале хода игрок самостоятельно определяет к какой достопримечательности он движется.

2. Игрок кидает игральный кубик и двигает свою фишку в направлении выбранной достопримечательности согласно выпавшему количеству шагов на игральном кубике.

В направлении к нужной достопримечательности можно использовать не все шаги. Например, игроку до своей достопримечательности нужно сделать 3 шага, но по условиям игрального ему выпало 6 шагов. Игрок может использовать 3 шага, а оставшиеся неиспользованные шаги сгорают.

В результате хода возможно три варианта развития событий:

1) фишка остановилась на ходе квадратной формы - нужно кинуть специальный кубик и выполнить задание*,

2) фишка остановилась на ходе круглой формы - ход окончен,

3) игрок дошёл до объекта своего маршрута: он читает вслух название своей карточки, например, «Я дошёл до залива Байкал», а затем читает описание достопримечательности; после этого он сбрасывает карточку «Достопримечательности», и дальше ходит следующий участник.


* Расшифровка заданий специального кубика:

У – игрок тянет верхнюю карточку из колоды «Условия путешествия» и выполняет указания (не удивляйтесь, что задания могут не совсем совпадать с географическими особенностями места на карте, где находится игрок – в карточках-условиях показаны наиболее типичные ситуации для Охотского моря);

О – игрок тянет верхнюю карточку из колоды «Общие вопросы», читает вопрос вслух и выбирает ответ из предложенных вариантов. Затем участники проверяют правильность выбора участника, сверяя его с правильным ответом на обороте карточки. В случае верного ответа получает 3 дополнительных шага, а в случае неверного ответа не получает дополнительных шагов.

 

КОНЕЦ ИГРЫ

Возможны два варианта окончания игры.

1. Игра заканчивается, когда первый игрок посетил все достопримечательности своего маршрута.

2. Игра продолжается до тех пор, пока каждый участник не посетит все достопримечательности своего маршрута.



Пилотный тираж игры издан в 2024 году в рамках проекта «Зелёная педагогика» при поддержке Благотворительного фонда содействия образованию «Дар» и Ассоциации «Русский лосось».

© АНО Клуб «Бумеранг», 2024

© Комсомольский филиал ФГБУ «Заповедное Приамурье», 2024

Составители игры: Кондратьева Е.В., Мезенцева В.Д., Нефедова Е.А., Польшина К.П., Голышева К.В., Кузнецова А.И., Ложкина О.Ю.

Дизайн: Бревнов В.П.





НОВОСТИ

© СООО Клуб "Бумеранг", 2003-2023 гг. Сайт создан студией веб-дизайна "Брасс"